ప్రకటనను మూసివేయండి

ఆగ్మెంటెడ్ మరియు వర్చువల్ రియాలిటీ రంగం గణనీయమైన అభివృద్ధి కోసం వేచి ఉంది. రాబోయే సంవత్సరాల్లో కంపెనీలు ప్రతి సంవత్సరం ఈ సాంకేతికతలపై రెండు రెట్లు ఎక్కువ పెట్టుబడి పెడతాయి. నిపుణుల అభిప్రాయం ప్రకారం, ఆగ్మెంటెడ్ మరియు వర్చువల్ రియాలిటీ ఉత్పత్తులపై ప్రపంచ వ్యయం 11,4లో $2017 బిలియన్ల నుండి 215లో $2021 బిలియన్లకు పెరుగుతుందని అంచనా వేయబడింది.

ప్రపంచవ్యాప్త సెమియాన్యువల్ ఆగ్మెంటెడ్ మరియు వర్చువల్ రియాలిటీ స్పెండింగ్ గైడ్ అధ్యయనం ద్వారా ఇది నివేదించబడింది. వర్చువల్ రియాలిటీ అనుకరణ వాతావరణంలో దాని స్థానాన్ని కలిగి ఉంది, ఉదాహరణకు, ఔషధం లేదా విమానయానం మరియు సైనిక శిక్షణ రంగంలో. ఇది వినోద రంగంలో అభిమానులను సంపాదించింది, అది క్రీడలు లేదా వివిధ ఆటలు కావచ్చు, ఇక్కడ ఒక వ్యక్తి ప్రత్యేక అద్దాలు పెట్టుకున్న తర్వాత పూర్తిగా భిన్నమైన ప్రపంచంలో తనను తాను కనుగొంటాడు.

ఆగ్మెంటెడ్ రియాలిటీ, మరోవైపు, కంప్యూటర్-ఉత్పత్తి మూలకాలతో వాస్తవ పరిసరాలను మిళితం చేస్తుంది. నిజమైన వాతావరణంలో పని చేయడం సాధ్యం కాని చోట ఈ సాంకేతికతలు అనువర్తనాన్ని కనుగొంటాయి. అలాంటి వాతావరణం ఇంకా లేనందున లేదా వాస్తవానికి ఇది చాలా ప్రమాదకరమైనది. పదుల లేదా వందల మిలియన్ల పెట్టుబడి విషయంలో, వర్చువల్ రియాలిటీని ఉపయోగించి ప్రాజెక్ట్ యొక్క పనితీరును ముందుగానే ధృవీకరించడం మంచిది. ఇది డబ్బు ఆదా చేస్తుంది. ఆగ్మెంటెడ్ రియాలిటీ కోసం గ్లాసెస్ ఇప్పటికే నేడు సాధారణ పని సాధనంగా మారుతున్నాయి.

ఆగ్మెంటెడ్ మరియు వర్చువల్ రియాలిటీ ఆధారంగా ఉత్పత్తుల అమ్మకాలలో వ్యక్తిగత రాష్ట్రాలు అక్షరార్థంగా ఒకదానికొకటి పోటీ పడుతున్నాయి. అదే సమయంలో, అభివృద్ధి చాలా ఆసక్తికరంగా ఉంది - 2017 లో, USA ఇప్పటికీ ముందుంది, తరువాత ఆసియా మరియు పసిఫిక్ ప్రాంతం. అయితే, 2019 నాటికి ఆసియా మరియు పసిఫిక్ అమెరికాను అధిగమించాలి. అయితే, యునైటెడ్ స్టేట్స్ సింహాసనాన్ని తిరిగి పొందుతుందని, బహుశా 2020 తర్వాత, అధ్యయనం అంచనా వేసింది. అధ్యయనం ప్రకారం, మధ్య మరియు తూర్పు ఐరోపాలో వృద్ధి కొద్దిగా 133 శాతానికి మించి ఉంటుంది.

2017లో, వినియోగదారులకు అతిపెద్ద అభిప్రాయాలు ఉంటాయి మరియు వారు మరింత వృద్ధిని పెంచుతారు. పశ్చిమ ఐరోపా మరియు USలలో తయారీ కూడా ముఖ్యమైన పాత్ర పోషిస్తుండగా, ఆసియా పసిఫిక్‌లో వాణిజ్యం మరియు విద్య ఇతర బలమైన విభాగాలు.

“మొదట వచ్చి ఆగ్మెంటెడ్ మరియు వర్చువల్ రియాలిటీని ఉపయోగించడం ప్రారంభించేది వినియోగదారులు, వాణిజ్యం మరియు ఉత్పత్తి యొక్క వ్యక్తిగత రంగాలు. అయితే, తరువాత, ఈ సాంకేతికతల యొక్క సంభావ్యతను రాష్ట్ర పరిపాలన, రవాణా లేదా విద్య వంటి ఇతర విభాగాలు కూడా ఉపయోగించుకుంటాయి. IDC వద్ద పరిశోధన డైరెక్టర్ మార్కస్ టోర్చియా చెప్పారు. అటువంటి దృక్పథంతో, కంపెనీలు తమ పోర్ట్‌ఫోలియోకు వర్చువల్ మరియు ఆగ్మెంటెడ్ రియాలిటీ ఆధారంగా ఉత్పత్తులు మరియు సేవలను జోడించడానికి స్థలం ఉంది.

"చెక్ రిపబ్లిక్‌లో వర్చువల్ రియాలిటీ వ్యాపారం, ఉదాహరణకు, USAలో ఇంకా అదే స్థాయిలో లేదు, కానీ చెక్ రిపబ్లిక్‌లో పనిచేస్తున్న కంపెనీలు ఇప్పటికే దాని ఉపయోగం యొక్క సామర్థ్యాన్ని గ్రహించడం ప్రారంభించాయి. ఇప్పటికే అనేక ముఖ్యమైన ప్రాజెక్టులు రూపొందించబడ్డాయి. కొన్ని సంవత్సరాలలో, ఉదాహరణకు, వర్చువల్ లేదా ఆగ్మెంటెడ్ రియాలిటీ లేకుండా ప్రధాన నిర్మాణ, వైద్య లేదా పారిశ్రామిక ప్రాజెక్టులు ఊహించలేవు. వర్చువల్ రియాలిటీతోe కంపెనీలు, బ్రాండ్‌లు మరియు మొత్తం సమాజానికి తీవ్ర సంభావ్యతను ప్రతిబింబిస్తుంది," కొత్త సాంకేతికతలు మరియు వాటి వినియోగంపై దృష్టి సారించే చెక్ కంపెనీ రెబెల్&గ్లోరీ నుండి గాబ్రియేలా టీసింగ్ చెప్పారు.

ఆగ్మెంటెడ్ రియాలిటీ కంటే వర్చువల్ రియాలిటీ కోసం ఎక్కువ ఖర్చు చేయబడుతుందని అధ్యయనం అంచనా వేసింది. అది సాఫ్ట్‌వేర్ అయినా లేదా ఇతర ఉత్పత్తులు మరియు సేవలు అయినా. 2017 మరియు 2018లో ఈ ఆధిపత్యం ప్రధానంగా గేమ్‌లు మరియు చెల్లింపు కంటెంట్‌కు వినియోగదారు ప్రాధాన్యతపై ఆధారపడి ఉంటుంది. అదే సమయంలో, ట్రెండ్‌ని పట్టుకోవడం చాలా ముఖ్యం, ఇది ఊహించిన కొత్త తరం హార్డ్‌వేర్ ద్వారా కూడా సహాయపడుతుంది.

“ఈ మూడవ తరం హార్డ్‌వేర్ ఉద్భవించిన తర్వాత, పరిశ్రమ దానిని మొదటగా స్వీకరించింది. ఇది ఉత్పాదకత మరియు భద్రతను గణనీయంగా పెంచడానికి అత్యాధునిక సాఫ్ట్‌వేర్ మరియు సేవలను ఉపయోగిస్తుంది, అద్భుతమైన సేవ మరియు టైలర్-మేడ్ అనుభవాలతో కస్టమర్‌లను ఆకర్షిస్తుంది. ఆగ్మెంటెడ్ మరియు వర్చువల్ రియాలిటీతో వ్యవహరించే IDC వైస్ ప్రెసిడెంట్ టామ్ మైనెల్లి చెప్పారు.

.